[시사뉴스 조아라 기자] 증강현실과 가상현실 기술이 앞으로의 국내외 산업을 주도할 기술로 주목받고 있다. 앞서 증강현실 게임인 ‘포켓몬GO’의 성공 등을 통해 관련 기술에 대한 대중들의 높은 관심이 증명됐을 뿐만 아니라, 게임·엔터테인먼트 외에 설계·제조, 의료·항공·군사, 교육·훈련 등 다양한 분야에 적용될 수 있어 발전 가능성이 무궁무진하기 때문이다. 증강현실과 가상현실에 대한 투자가 확대됨에 따라 기술이 빠르게 발전하면서 앞으로의 산업에 많은 변화를 가져올 것으로 예상된다.
증강현실(AR, Augmented Reality)과 가상현실(VR, Virtual Reality)은 실제로 존재하지 않는 현실을 구현하고 인간이 이를 인지·감지할 수 있도록 하는 기술을 말한다. 다만 AR은 실제 세계에 가상의 정보를 추가한 ‘실제와 허구가 혼합된 환경’을 구현하는 기술을, VR은 실제로도 존재하지 않는 ‘완전히 허구적인 환경’ 또는 이를 가능케 하는 기술을 의미한다는 점에서 차이가 있다.
현대경제연구원의 ‘국내외 AR·VR 산업 현황 및 시사점’ 보고서에 따르면 AR·VR은 다양한 산업에 적용돼 새로운 부가가치 창출이 기대되는 기술이다. 우선, 시·공간적 한계를 뛰어넘어 몰입감·현장감이 극대화된 게임, 공연·투어 등의 체험형 콘텐츠 발전을 견인할 것으로 전망된다. 건설 및 제조 현장에서도 즉각적인 설계 및 도면 수정, 가상 시현 등이 가능해져 작업 방식의 효율성이 높아지게 된다.
극한 상황을 대비해 안전하고 반복적인 훈련 및 원격 지원, 업무가 필요한 의료·항공·군사 분야에서도 빛을 발할 것으로 보이며 우주탐험, 화학분자 설계 등 추상적이거나 위험한 일, 비용이 많이 드는 교육과 훈련도 대체할 수 있게 된다. 이 밖에도 인간과 사물, 각기 다른 장소에 있는 사람과의 상호작용이 가능해져 생활 및 업무 방식의 변화를 가져올 것으로 전망된다.
5년간 20배 이상 투자 증가
2010년 이후 세계 AR·VR 시장은 빠르게 성장하고 있으며 2020년까지 성장세를 유지할 전망이다. 현대경제연구원에 따르면 세계 AR 특허 등록 건수는 2010년 140여건에서 2015년 1200여건으로 급등했으며, 세계 AR·VR 투자는 2012년 8600만달러 수준에서 2016년 18억3500만달러로 5년간 20배 이상 증가했다. 글로벌 AR·VR 시장에 대해 골드만삭스는 2016년 22억달러에서 2020년 800억달러로, Digi-Capital은 39억달러에서 1500억달러로 전망하는 등 기관마다 규모는 다르지만 향후 몇년간 시장이 빠르게 성장할 것이라는 데에는 이견이 없다.
이에 따라 주요 기업들과 각국 정부는 AR·VR 시장 진출 및 산업 육성을 적극적으로 추진하고 있다. 페이스북의 경우 2014년 VR 분야 원조업체인 오큘러스를 인수했으며, 삼성전자는 2015년 ‘기어 VR’을, 구글은 VR 플랫폼인 ‘데이드림’과 AR·VR 디바이스 등을 출시한 바 있다. ICT 기업 외에도 소니, 디즈니 등 미디어업체와 이케아 등 유통업체들의 진출도 가시화되고 있는 상황이다. 정부 차원에서는 미국과 일본, 독일 등이 AR·VR 산업을 신성장동력으로 선정하고 연구개발 및 기업 지원을 도모하고 있다.
전해영 현대경제연구원 연구위원은 관련 시장에 대해 “AR·VR 사업을 확대하고 있는 오스터하우트, 소니, MS 등 기업들은 자체적인 연구개발, 또는 매직리프 등 AR·VR 선도 기술 스타트업에 대한 인수 및 투자를 통한 지적재산권 확보 및 특허출원을 추진하고 있다”며 “주요 ICT 기업들이 디바이스 시장에 진출한 상황에서 국내 기업은 디스플레이 기기를 제외하면 시장 경쟁력에서 열위에 있다”고 말했다. 그러면서 “AR·VR 산업의 다양한 수요와 복잡한 비즈니스 모델을 기업이 단독으로 충족시키는 데는 한계가 있다”고 지적하며 그 이유에 대해 “AR·VR 기술은 특정 사업 영역에만 국한되는 것이 아니라, 포괄하는 기술 영역도 광범위하며 시장 내 고객의 다양한 수요가 존재하기 때문”이라고 부연했다.
호감도·접근성 낮아 킬러 콘텐츠·장비 보급·정부 지원 필요
몸집이 커져가는 AR·VR 생태계를 선점하기 위한 기업들의 움직임이 분주하다. 콘솔게임 시장에서 독보적인 존재인 소니는 전 세계 230여개사와 함께 플레이스테이션 VR용 게임 개발을 위한 협력을 하고 있으며, MS는 지난해 6월 가상현실 플랫폼인 ‘홀로렌즈’를 개방하고 인텔, AMD, 퀄컴, 에이서, 에이수스, 델, HP, 레노버, MSI 등의 기업에 홀로렌즈를 탑재한 단말기를 개발하게 하는 오픈소스 전략으로 AR·VR 생태계 구축을 추진하고 있다. 구글도 AR·VR 콘텐츠 구동이 가능한 안드로이드 개발을 공표하고 세계 주요 스마트폰 제조사들과 협력해 AR·VR 구동 스마트폰 개발 촉진 계획을 발표했다.
그러나 AR·VR 산업이 이슈로 떠오르긴 했어도 아직은 장비 가격이나 기술적 불안정성 등의 이유로 인해 호감도나 접근성이 높지 않은 상황이다. 때문에 AR·VR 산업을 활성화시키기 위해서는 대중적 호감도를 높일 수 있는 킬러 콘텐츠와 장비 보급이 필수적이다. 영화 ‘아바타’ 성공 이후 3D 산업이 큰 관심을 받았으나 콘텐츠 보급에 실패하면서 3D 산업이 정체된 것을 떠올려보면 콘텐츠 보급이 AR·VR 산업의 성패를 좌우할 것이라는 전망이 나온다.
이를 위해 구글은 미국 자연사 박물관, 프랑스 베르사유 등과 협력해 일선 학교에 VR 체험학습을 제공하는 ‘익스페디션’ 프로젝트를 추진해 대중적 관심을 제고하고 있으며, VR 장벽을 낮추기 위해 종이와 렌즈로 구성된 VR 디스풀레이인 ‘카드보드’를 선보였다. 삼성도 ‘기어 VR’과 ‘기어 360’ 등 보급형 장비를 제시해 대중의 VR 경험 장벽을 낮추려는 시도를 하고 있다.
AR·VR 산업을 육성하기 위한 기업의 투자 외에 이를 뒷받침할 수 있는 정부의 역할도 중요하다. 전 연구위원은 민간 주도의 AR·VR 생태계가 형성되기 위해 “정부가 AR·VR 산업의 성장 잠재력을 극대화하는 장기적인 산업 발전 로드맵 수립 및 추진을 주도해야 함은 물론, 국내 기업들이 자유로운 소통과 협력을 통해 AR·VR 플랫폼 형성에 참여할 수 있도록 산업 클러스터를 마련하고 이를 활성화해야 한다”고 말했다.
이어 “소규모 스타트업의 경우 AR·VR 콘텐츠 개발 및 검수에 필요한 장비, 공간 등을 마련하기 어렵기 때문에 정부가 양질의 콘텐츠 개발 환경을 조성해야 한다”고 주장하며 이와 더불어 “어지럼증이나 가상현실에 대한 과도한 몰입 등 사용자의 물리적 위험과 과도한 개인정보 이용, 음성적 산업 확대 등 부작용에 대한 우려가 높아지고 있는 만큼 AR·VR 시장이 건전하게 성장할 수 있도록 선제적인 가이드라인 수립 및 법제도 보완이 필요하다”고 강조했다.