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히든기업

【코로나19 극복 2022 우수 유망 중소기업을 찾아서㉙-(주)디지소닉】 메타버스 시대에 걸맞은 오디오 테크 시장 개척 선구자

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국내 최초 2002년 서태지와 아이들 DVD 5.1 작업 수행
윌트디즈니 오디오 더빙 스튜디오 협력사 경험 바탕으로 창업
2019년 국내 최대 음악공연 ‘드림콘서트’ 몰입형 오디오 제공
세계적 가전전시회 CES 2022에서 오디오 등 2개부문 혁신상 수상
K-Audio 기술 산업의 글로벌 리딩 기업이 될 것

 

 

<시사뉴스>는 엄중한 코로나19 상황에서도 위기를 극복한 히든기업, 강소기업을 찾아 그들의 생존과 미래, 실천전략 등에 대해 기획특집 시리즈 기사로 지난 2020년 9월부터 2021년 12월까지 모두 6차례에 걸쳐 총 90여 개의 히든기업을 소개한 바 있다. 특히 대기업군은 아니지만 해당 분야에서 경쟁력을 갖고 있는 중소기업, 스타트업, 산학협력 우수기업을 취재 보도하여 소비자는 물론, 정부, 학계, 산업계까지 전방위적으로 히든기업과 스타트업의 성공을 확산시키고자 했다.

본지는 2022년을 맞아 새로운 신기술 개발 등으로 새롭게 성장전략을 짜고 있는 유망 중소기업들을 찾아 그들의 신기술을 소개하고 경영전략 등에 대해 기획특집 시리즈 기사로 보도하고자 한다.

그 스물 아홉 번째로 공간 오디오 솔루션 개발업체인 (주)디지소닉을 소개한다.

 

 

[시사뉴스 박성태 대기자] “지방의 대학에서 경영학을 전공하고 교수님 추천으로 농협에 입사할 기회가 있었지만 돌아가신 선친(MBC전속가수 출신 뮤지션)의 DNA 영향이었는지 음악을 하고 싶어 KBS창원방송국에 인턴사원으로 입사하여 방송기술 분야에서 일을 했습니다. 그런데 의외로 적성에도 맞고 일에 흥미를 느꼈고 당시 다가올 CATV시대에는 방송기술이 새로운 블루오션이라고 생각해 독학으로 유선방송설비기능사 자격증 공부를 시작했습니다.

 

그러나 지방에서 독학으로 자격증을 따기에는 한계가 있어 무작정 서울로 상경해 SBS방송아카데미에 다녔습니다. 이후 KBS에 입사하여 ‘용의 눈물’ 사운드 제작팀에서 열심히 일해 인정을 받았고 DVD용 5.1 서라운드 사운드를 제작했습니다. 그리고 앞으로 바뀌는 세상의 음향은 서라운드에서 공간 오디오로 발전하겠구나 싶어 집중적으로 연구하고 음향 시스템 개발에 나섰습니다. 경영학 전공의 독학파가 새로운 음향시장에 도전을 하다니 제 스스로도 엄청난 도전이었는데 2002년 ‘서태지와 아이들’ DVD5.1 서라운드 사운드 제작을 최초로 하게 되었습니다.

 

이후 2015년도에 극장과 같은 공간에서 뿐 아니라 이어폰으로도 극장과 같은 입체적인 사운드를 경험할 수 있게 하는 것이 새로운 시장을 만들 수 있을 것이라 확신하고 공간 오디오 솔루션 기업을 창업하게 됐습니다. 목표는 세계시장에 진출하는 것이고 남이 한 것을 우려먹는 기업이 아니고 항상 새로운 것에 도전하는 first mover가 되려고 항상 노력하고 있습니다.”

 

인터뷰 차 들른 회사에 도착하자마자 입체 음향연구소에서 공간 오디오 솔루션을 체험했는데 오픈 된 공간에서와 똑같이 이어폰에서의 입체 음향은 신기할 정도였다. 그동안 BtoB위주로 오디오솔루션을 제작 공급해 왔는데 곧 일반소비자들을 위한 BtoC 모델을 구현해 출시할 예정이라고 한다.

 

 

회사 설립배경과 기업 소개를 하면

 

(주)디지소닉은 2015년 3차원 공간 오디오 솔루션을 개발하여 메타버스 산업에 진출하고 있는 스타트업입니다. 2015년도에 모바일시대에 이어폰사용자를 위한 입체음향을 구현하는 오디오 솔루션이 필요한 것을 인식하고 음향공학박사 2명(서울대학교 음향학 박사, 스탠포드 대학 음향학 박사)과 창업하였습니다.

 

창업 초기 크리에이티브 아트 영역과 음향 기술 영역의 융합이 아주 어려웠으며, 새로운 3차원 머리전달함수를 만들기 위해 Hyper HRTF(Head Related Transfer Function)방식을 창안하였으며, 수만번의 시행착오 과정 속에서 알고리즘 취득, 최적화, 디지털변환 등의 과정을 거쳐서 실시간 3차원 공간오디오 솔루션을 만들어내게 되었습니다.

 

2015년 스타트업 창업 전에 15년간 K-POP 공연 DVD용 5.1 서라운드 사운드를 제작하였으며, 월트디즈니 미국 캘리포니아 본사와 계약하여 한국 오디오 더빙 스튜디오 협력사를 다년간 운영하였습니다.

 

 

 

 

창업 후 주요 실적은

 

우리회사는 2015년 설립 후 누적 투자 63억을 유치하였으며, 한국 최고의 작곡가인 김형석 프로듀서와 세계 3대 음반 엔지니어인 토니 마세라티, 전 월트디즈니 스튜디오 회장인 Dick Cook 등 최상급 크리에이터와 엔지니어가 결합된 콘텐츠융합기술 스타트업입니다.

 

주요 수상 내역으로는 2016년 정보통신산업진흥원장상과 2020년 문화체육부장관상을 수상하였습니다.

 

2017년 K-POP 아이돌 그룹 ‘엑소’의 VR 콘텐츠를 기획 제작하여 팬덤들의 큰 반응을 얻었으며, 2019년 팬데믹 상황에서 국내 최대 음악 공연인 ‘드림콘서트’에 실시간 솔루션을 적용하여 200만명의 유저들에게 몰입형 오디오를 제공하였습니다.

 

비대면 온라인 공연으로써 대부분의 유저가 이어폰을 사용해서 공연을 청취하였는데 우리회사의 3차원 공간 오디오 솔루션을 통해 마치 공연장에 있는 것 같은 공간감과 즐거움을 제공하였습니다.

 

2022년에는 세계적인 가전 전시회인 CES 2022 에 출품하여 모바일 앱 부문과 퍼스널 오디오 부문 2개 부문에서 혁신상을 수상했습니다.

 

CES 2022는 삼성전자 C-Lab 아웃사이더 스타트업 엑셀레이터 지원 프로그램에 선정된 후 많은 지원을 통해 미국 라스베가스에서 이룬 성과입니다.

 

CES 2022 혁신상 수상 이후에 국내 빅테크 기업의 관심과 글로벌 빅테크 기업의 러브콜을 받았습니다. 이런 기업들과 혁신적인 음향 기술이 상용화 되기 위한 PoC(검증작업)를 진행 중에 있습니다.

 

 

 

주요 콘텐츠와 상품은

 

주요 콘텐츠로는 몰입형 콘텐츠 기반의 실감오디오 30여종과 사운드테라피 콘텐츠 200여종이 있습니다.

 

솔루션 제품으로는 메타버스 기업 및 미디어 서비스 플랫폼 기업에 제공하는 EX-3D Audio SDK(Software Development Kit)이 있으며 실시간 3차원 공간 오디오 엔진 기능을 하는 것입니다.

 

Unity 3D 게임 제작 플랫폼기반의 컴팩트하고 유연한 기능을 구현하고 있으며, 기존 기술이 머리 위쪽과 발 아래쪽 사운드 구현을 잘 못하였는데, 이런 문제점을 현격히 개선하였습니다.

 

공간음향 기술은 메타버스 시대의 핵심 기술로 주목받고 있는 기술입니다. 소리가 청취자의 앞뒤는 물론 위와 아래까지 입체적으로 실시간 변환하여 모든 방향에서 입체적인 소리로 청취자를 둘러싸는 기술로서, 더욱 몰입도 높은 음향을 이어폰·헤드폰으로 제공할 수 있습니다. 특히 3차원 공간에서 소리 그 자체만으로도 마치 현장에 있는 것 같은 생생한 경험을 제공합니다.

 

(주)디지소닉은 기존 기술인 머리전달함수(HRTF)보다 진보된 알고리즘인 Hyper HRTF라는 새로운 방식으로 개발하여 ‘EX-3D Spatializer’ 실시간 소프트웨어를 개발하였습니다. 이 솔루션은 기존 입체음향에서 가장 구현하기 힘든 발 아래쪽 방향감도 선명하게 구현할 뿐 아니라 3차원 공간 위치 정확도와 공간 거리감과 그리고 명료도에 있어서 탁월한 성능 지표를 구현하였습니다. 차세대 실감오디오 기술 산업은 200조 원이 넘는 산업 규모로 게임, 히어러블디바이스 산업, 비대면 공연 산업 및 OTT 산업, 5G 기반 XR(VR/AR)산업, 자율주행차 산업, 디지털 헬스케어 산업 등 광범위하게 확산되고 있습니다. 하지만 국내 차세대 입체음향 기술은 99% 미국, 독일, 일본 등의 기술에 의존하여 수조 원의 기술 라이센스를 지급하고 있습니다.

 

K-POP, K-Movie 가 글로벌로 성장해가듯이 K-Audio 기술 산업의 글로벌 리딩기업이 될 것입니다.

 

기존 유사 기능의 콘텐츠, 상품들과 비교했을 때, 디지소닉의 특장점은

 

기존 글로벌 빅메이저 오디오 솔루션에 비하여 5배 정도 낮은 리소스 데이터로 3차원 공간 오디오 위치를 정확하게 구현하는 것입니다. 기존 기술은 아직 2D 서라운드에 머물고 있지만 당사는 이어폰 헤드폰 사용 시 3D 오디오를 구현합니다.

 

모바일 시대가 확대되면서 이어폰 청취 시간이 늘어나고 있어서 2가지 문제점이 발생하게 됩니다. 난청과 두통입니다.

 

기존 입체음향기술들은 이러한 난청 해소 및 뇌피로도 해소에 도움이 되는 솔루션은 존재하지 않습니다만 당사의 3D 오디오는 이러한 문제를 해결하는데 도움을 줄 수 있습니다.

 

장시간 큰 음량으로 이어폰을 듣는 것은 고막에 직접적인 압박감을 주게 되어 젊은 세대들에게 난청을 유발하고 있습니다. 당사의 입체음향은 적정 음량만으로도 풍부한 사운드를 제공할 수 있어서 난청 해소에 도움이 됩니다.

 

또한 이어폰으로 장시간 시청 시에 소리 위치(음상)가 머릿속에서 맴도는 현상 때문에 뇌피로도가 상승하여 알 수 없는 두통이나 피로감을 호소하는 경우가 많은데 우리 회사의 오디오 기술로 머릿속에 맴도는 사운드를 머리 바깥쪽에 스피커가 있는 것처럼 가상화를 해줄 수 있어서 자연스럽고 풍부한 사운드로 두통을 해소하는데 도움이 됩니다.

 

 

 

 

앞으로의 사업발전전략과 계획은

 

앞으로 실감형 콘텐츠 플랫폼 및 메타버스 서비스 기업에 혁신적인 솔루션을 공급하여 사업 기반을 마련하고, 나아가서는 브레인 사운드 기반 힐링 서비스를 할 수 있는 ‘ASIF’앱 서비스를 통해 글로벌 기업으로 성장해나갈 것입니다.

 

향후 추진하고자 하는 사업은 ▲실감형 콘텐츠 플랫폼에 솔루션 제공(연간 라이센스 사업) ▲메타버스 서비스 기업에 솔루션 제공(연간 라이센스 사업) ▲힐링 사운드 제공 ASIF 앱 서비스(개인 사용자 구독료 사업) ▲차세대 오디오 플랫폼 구축사업입니다.

 

 

대표 경영철학이 있다면

 

기업 경영철학으로는 인재양성을 통한 인류의 삶을 향상시키는 것입니다.

 

임직원이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 교육 훈련의 기회와 자아실현이 가능한 기반을 만들어 줄 것이며, 나아가서 전 인류에게 몰입형 콘텐츠를 통해 위로가 되고 행복한 삶을 돕고자 합니다. 인간이 잉태하여 태아 시절에 가장 먼저 외부와 연결되는 감각기관이 청각이며, 인간이 마지막 현생의 삶을 종료할 때 마지막으로 닫히는 감각기관이 청각입니다.

 

인간의 삶의 시작과 끝을 함께하는 기업이 되겠습니다.

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