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유통ㆍ생활경제

'K게임=MMORPG' 공식 만든 '바람의 나라' 30돌

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국내 최초 그래픽 MMORPG '바람의 나라'
PC방·초고속인터넷과 함께 성장
모바일 과금 피로·글로벌 경쟁력 한계

[시사뉴스 홍경의 기자] 넥슨 '바람의 나라'가 30주년을 맞았다. 국내 게임 산업의 성공 공식을 만든 이 작품은 게임 산업의 출발점과 한계를 동시에 보여주는 상징으로 다시 주목받고 있다.

 

1996년 4월 정식 서비스를 시작한 바람의 나라는 국내 최초의 온라인 그래픽 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로, 오늘날 한국 게임 산업 구조의 기틀을 다진 작품으로 평가된다. 고(故) 김정주 넥슨 창업주가 1994년 설립한 넥슨의 첫 개발작이기도 하다.

 

1990년대에 온라인 게임은 대중에게 낯선 개념이었다. 하지만 초고속 인터넷망 구축과 PC방 확산이라는 시대적 흐름과 맞물리면서 바람의 나라는 폭발적으로 성장했다.

 

이용자가 동시에 접속해 같은 세계를 공유하는 경험은 게임의 개념 자체를 바꿨고, 이후 '리니지' '메이플스토리' 등으로 이어지는 한국형 MMORPG 생태계의 토대를 만들었다.

 

이 게임은 2005년 무료 서비스 전환 이후 최고 동시접속자 수 13만명을 기록했고, 2021년에는 누적 가입자 2600만명을 돌파했다. 현재는 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스북에도 올라와 있다.
 

바람의 나라 30주년이 의미 있는 이유는 지금이 한국 게임 산업의 전환기이기 때문이다.

 

지난 20여 년간 국내 게임사들은 MMORPG 중심 구조로 성장했다. 안정적인 과금 모델과 높은 충성도를 지닌 팬층을 바탕으로 이 장르는 여러 게임사의 캐시카우 역할을 해왔다. 하지만 최근 들어 이 공식이 흔들리고 있다.

 

모바일 MMORPG의 과도한 과금 구조에 대한 피로감, 글로벌 시장에서의 경쟁력 한계, 콘솔·패키지 게임 중심의 서구 시장과의 괴리가 동시에 드러났기 때문이다.

 

이런 흐름 속에서 바람의 나라는 한국 게임 산업의 수익 모델을 만든 출발점이자 동시에 국내 게임 산업의 한계를 보여주는 상징이 됐다.

 

업계에서는 MMORPG를 사양 산업으로 단정하지 않는다. 오히려 이 장르가 글로벌 이용자의 취향에 맞춰 진화하는 중이라는 의견이 나온다.

 

최근 글로벌 시장에서는 콘솔·PC 기반의 크로스 플랫폼 MMORPG, 혹은 싱글 플레이와 온라인을 결합한 하이브리드 장르가 늘어나고 있다. 해외 사례로는 '파이널 판타지 14' '엘더스크롤 온라인'이 대표적이며, 국내에서는 넥슨 '퍼스트 디센던트'와 펄어비스의 '검은사막 온라인'이 선두 주자다.

 

국내 게임사들도 이런 변화에 대응하고 있다. MMORPG 일변도에서 벗어나 콘솔 시장을 겨냥한 패키지 게임, 서사 중심 게임, 글로벌 지식재산권(IP) 확장 전략 등을 추진 중이다.

 

펄어비스의 '붉은 사막'은 콘솔 이용자를 정면으로 노린 결과, 출시한 지 2주 만에 400만장 판매를 달성했다. 카카오게임즈는 올해 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'을 콘솔·PC에서 출시하기 위해 준비 중이다.

 

넥슨도 지난 2일 바람의 나라에 신규 지역 '신라'와 신규 직업 '흑화랑'을 추가하며 변화의 방향을 탐색하고 있다. 넥슨 관계자는 "최장수 온라인 RPG라는 영광에 머무르지 않고 이용자에게 새로운 즐거움을 주기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다.

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