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경제

5G, 사회경제적 파급효과 분석 (6)미디어

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“모바일 기반 실감형 미디어 비중 확대”
1인 미디어 크리에이터, 다중채널네트워크 확대 전망
AR/VR을 이용한 실감형 광고 시장 확대
4K/8K 초고화질 방송 시대 도래



[시사뉴스 이화순 기자] 미디어산업은 스마트 혁명 이후 가장 큰 변화를 겪은 산업 중 하나다. 기존의 미디어 소비는 주로 TV 또는 PC에서 이뤄졌으나, 이제 스마트폰을 통한 스트리밍 영상 시청과 스낵(snack)형 영상 소비가 빠르게 증가하고 있다. 5G 네트워크가 상용화되면 휴대폰 기반의 HMD(Head Mounted Device)까지 도입이 증가하면서 미디어 이용 행태는 더욱 다양해질 전망이다. 그동안 미디어 제작·공급자도 대형 사업자들 위주였으나, 최근에는 자신이 직접 제작한 동영상을 적극적으로 유통하는 1인 미디어 크리에이터, 이들을 관리하는 다중채널네트워크(MCN: Multi-channal network) 산업까지 주목받고 있다.


실감형 엔터테인먼트 확대


5G 상용화가 이루어지면 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Realty) 등 실감형(Immersive) 미디어도 빠르게 확산될 것으로 보인다. 시장조사기관 트렌드포스는 전세계 VR시장 규모가 올해 67억 달러(약 7조 4000억 원)에서 2020년 700억 달러(약 77조 5000억원)까지 늘어날 것으로 내다봤다. 국내 VR시장도 같은 기간 1조 4000억원에서 5조 7000억원까지 늘어날 것으로 전망하고 있다.




가상현실을 다룬 할리우드 영화 ‘레디플레이어원’은 가상현실 게임이 지배하는 2045년을 그리고 있다. 현실에서는 빈민촌에 살고 있는 주인공은 가상세계인 ‘오아시스’에서 전혀 다른 아바타로 친구를 만나고 게임을 한다. 최근 VR 기기를 사용한 테마파크가 등장하고, 에버랜드와 롯데월드 등 기존 테마파크도 작년부터 VR 체험 시설을 운영하는 등 그리멀지 않는 시점에 영화 속 상상이 현실로 이어질 것이다.


KT는 신촌에 지난 3월 GS리테일과 손잡고 신촌에 VR 게임방 ‘브라이트(VRIGHT)’를 열었다. 브라이트는 내부에 구축된 5G망을 기반으로 완전 무선 VR 게임 ‘스페셜포스 VR’를 비롯해 50여종의 VR 콘텐츠를 제공한다. 이전까지는 고성능 VR기기들은 대부분 헤드셋을 유선으로 연결하고 PC와 배터리를 등에 메야 했지만, 5GF,F 적용하면서 무선으로 옮길수 있게 되어 더욱 가볍게 게임을 즐길 수 있다. 무선 VR 게임이 늘고 콘텐츠가 증가하면서 시장이 급속도로 성장할 것으로 업계는 기대하고 있다.




SK텔레콤은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC2018에서 영화 ‘매트릭스’ 속 가상 공간과 같은 서비스를 보였다. VR기기를 쓰고 나의 아바타로 가상 공간에 들어가, 다른 참여자들과 같은 동영상 콘텐츠를 보며 소통할 수 있는 ‘옥수수 소셜(oksusu social VR)을 공개했다. 그런가하면 지난 9월 27일에는 드라마나 영화 속 장면까지 원하는 대로 찾아주는 ‘AI 미디어 추천 기술’ 개발을 완료하고 연내 상용화에 나선다고 밝혔다. 영상 분석 기반 장면 검색 기술과 고객 취향 분석 기반 콘텐츠 개인화 추천 기술이다.


스트라베이스에 따르면 가상현실 용자는 정지 화면을 기준으로 가로 3만 개, 세로 2만400개로 총 7억2000만개의 픽셀 정보를 필요로 한다. 여기에 좌우의 회전까지 고려하면 약 25억개의 엄청난 픽셀 정보를 감당해야 한다. 뿐만 아니라 초당 60개에서 120개 프레임을 처리해야 모션 블러(Motion Blur) 현상을 막을 수 있기 때문에 1초에 엄청난 양의 데이터를 전송 처리할 수 있어야 한다.


또 증강현실과 같이 사람의 효과적 신경반응을 요구하는 경우 네트워크의 초저지연성이 매우 중요하다. 사람과의 상호 작용을 고려할 때 응용 프로그램의 네트워크 지연이 현재의 100ms(1/1000초) 보다는 훨씬 짧아야 한다. 신경 자극의 인체 내 최대 속도는 100m/s로 손에서 뇌까지 신호를 전파하는데 소용되는 시간은 대략 10ms이다. 사용자의 움직임과 AR 화면 변화 사이의 지연이 방향감각 상실이나 어지럼증과 같은 사용자 체감 품질의 저하로 이어질 수 있다. 생리학적으로 인체에서의 전정안구 반사(VOR)는 망막상의 영상 안정화를 위해 눈의 움직임과 머리의 움직임을 조정하는데, 이에 약 7ms가 소요된다. 따라서 방향감각 상실을 피하기 위해서는 AR에서도 비슷한 수준의 지연이 달성되어야 하기 때문에 5G와 같은 초저지연 네트워크의 역할이 필수적이다.


AR/VR을 이용한 실감형 광고 시장 확대


엔터테인먼트 영역뿐 아니라 광고 마케팅 영역에서도 VR 콘텐츠 광고 수요가 늘어나고 있다. KT는 지난 2016년 7월 세계 최초로 가상현실 전용 카메라로 촬영한 광고를 TV로 런칭한 바 있다.  유튜브, 페이스북 등 온라인 채널을 넘어 TV까지VR 광고의 영역이 확장되고 있는 것이다.


글로벌 주요 업체들도 VR 광고 시집 확대에 적극적이다. 2017년 HTC는 바이브용 앱에 광고를 넣을 수 있는 VR 광고 서비스 프로그램을 공개했다. 이 프로그램은 VR헤드셋에 통합된 센서 기술을 활용해 사용자가 VR 광고를 정면으로 보고 있는지 추적해 사용자들이 광고를 시청했을 대만 광고주들이 광고비를 지불하도록 한다.


HTC는 “몰입형 VR 경험에서 사용자들에게 표시되는 광고는 정확한 리타깃팅(re-targeting)의 수단으로 사용자의 요구를 충족시킬 뿐만 아니라 사용자들에게 효율적으로 노출되는지도 알 수 있을 것”이라고 기대했다.  구글은 자제 스타트업 인큐베이터 ‘에어리어120’을 통해 VR 환경에서 광고 콘텐츠를 전달할 수 있는 방법을 고민하는 ‘AdVR’ 프로젝트를 진행 중에 있다. 페이스북은 지난해부터 360도 라이브 스트리밍 서비스에 4K 해상도를 지원하고 있다.




4K/8K 초고화질 방송 시대 도래


유투브, 페이스북 등 막강한 동영상 플랫폼 업제들이 4K 영상을 지원하면서 향후 1인 크리에이터들도 4K를 통한 초고화질 방송이 가능할 것으로 보인다. 2010년 4K 영상 업로드 테스트를 시작했던 유투브는 2014년 4K를 전체 서비스에 지원하고 있고, 2016년부터는 실시간 4K 중계까지 지원하고 있다. 페이스북 역시 2017년 7월 라이브 360도 비디오에 대해 4K 지원을 시작했고, 일반 동영상에서도 4K 동영상 지원 및 UHD TV 테스트를 진행하고 있다


KT와 함께 평창올림픽 360도 VR 라이브 서비스를 선보인 국내 VR 기업 아바엔터테인먼트는  지난 4월 서울 VR AR 박람회에 참여해 이동형 4K/8K 중계 방송 서비스를 시연했다. 해당 업체 관계자에 따르면 8K 영상은 크기가 매우 커 현재의 무선네트워크에서 전송하는 것은 어렵고 현재로는 유선으로만 전송이 가능하다고 전했다.


향후 5G 도입시 무선에서도 8K 영상 전송이 가능할 것으로 기대하고 있다. MCN뿐 아니라 방송사 등이 방송중계시설(FPU, SNG)의 보완재로서 5G를 활용할 수 있다. NTT도코모는 5G 기술을 이용해 NHK와 8K 슈퍼 HD 영상을 전송하는 실증실험을 진행 중이다. KT는 지난 4월 판문점에서 열린 남북정상회담에서 자유의 집 브리핑 현장을 VR 카메라로 촬영해 360도 영상으로 프레스센터에 중계한 바 있다.


최소 2025년 2.5조 원, 2030년 3.6조 원 가치 발생


5G를 기반으로 VR, AR을 무선으로 즐길 수 있게 되면서 신규시장 창출, 모바일 실감형 미디어 시장 개척에 기여하는 것으로 전략적 편익을 추정해보자. 시장조사기관 트렌드포스는, 국내 VR시장 규모가 1조 4000억원에서 2020년 5조 7300억 원까지 늘어날 것으로 전망한다. 시장이 일정 규모 이상 성장 시 성장세가 둔화됨을 감안해 로그회귀분석을 통해 2025년, 2030년 VR/AR 시장 규모를 추정했다.


KT경제경영연구소가 초고용량 영상 전송 등 실시간 연결 용량 확대에 대한 5G의 기여 비율을 적용한 결과, 미디어 분야에서 5G의 기여도는 2025년 연간 2조 3.178억 원, 2030년 연간 3조 4,715억 원의 전략적 편익이 발생하는 것으로 추정됐다.




5G를 통한 온라인 광고시장은 확대될 수 있다. 기존 포털, OTM, 유투브 등 온라인 광고에 VR, AR 적용을 함으로써 광고 효과를 높이고 기존 형식의 광고에 대한 기회 비용을 확보할 수 있다. 한국인터넷진흥원은 VR, AR로 인해 신규로 발생하는 광고 시장 규모를 온라인 광고 시장의 10% 규모로 추정했다. 그 결과 2025년 연간 1372억원, 2030년 연간 1422억원 규모의 운영상 편익이 발생하는 것으로 추정됐다.   (도움말 KT경제경영연구소, SK텔레콤, KT)
      

 

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