전체기사

2025.10.13 (월)

  • 흐림동두천 15.1℃
  • 흐림강릉 15.7℃
  • 흐림서울 16.5℃
  • 흐림대전 19.4℃
  • 흐림대구 19.1℃
  • 흐림울산 19.5℃
  • 흐림광주 22.1℃
  • 흐림부산 21.7℃
  • 구름많음고창 23.2℃
  • 맑음제주 26.3℃
  • 흐림강화 15.4℃
  • 흐림보은 18.0℃
  • 구름많음금산 19.7℃
  • 흐림강진군 23.0℃
  • 흐림경주시 18.6℃
  • 흐림거제 21.8℃
기상청 제공

유통ㆍ생활경제

넥슨, 2025 ‘넥슨 드림 멤버스(NDM)’ 게임제작발표회 성료

URL복사

2월 12일~13일 판교 넥슨 사옥서 대학생 게임제작동아리 참여하는 발표회 개최
연세대학교 ‘PoolC’ 동아리 개발 2D 액션 게임 ‘헬펑크(HellPunk)’ 대상 수상
넥슨, 게임업계 청년 인재 발굴 및 양성을 위한 다양한 활동 진행

[시사뉴스 홍경의 기자]㈜넥슨은 2월 12일부터 13일까지 판교 넥슨 사옥에서 열린 2025 ‘넥슨 드림 멤버스(Nexon Dream Members, 이하 NDM)’ 게임제작발표회를 성료했다고 밝혔다.

 

‘넥슨 드림 멤버스(NDM)’는 게임제작에 대한 꿈과 열정을 가진 대학생들을 지원하기 위해 넥슨이 2007년부터 운영하고 있는 대학교 게임제작동아리 후원 프로그램이다. 2023년부터 고려대학교, 서강대학교 게임교육원, 서울대학교, 연세대학교, 이화여자대학교, 포항공과대학교, 한국과학기술원 등 총 7개 대학 8개 게임제작동아리가 참여해 넥슨 임직원들을 대상으로 공개 게임제작발표회를 열고 있다.

 

올해는 총 110여 명의 학생들이 참여해 32종의 프로젝트를 선보였으며, 참가자와 넥슨 임직원들의 온라인 및 현장 투표, 심사위원단의 평가를 종합해 대상(1팀, 300만 원), 최우수상(1팀, 150만 원), 우수상(4팀, 100만 원), 장려상(6팀, 50만 원) 등 총 12개 팀이 수상했다.

 

대상은 로그라이트 형식의 2D 횡스크롤 플랫포머 액션 게임 ‘헬펑크(HellPunK)’를 개발한 연세대학교 ‘PoolC’ 동아리 소속 팀이 수상했다. 최우수상은 체스 게임에 카드 게임의 요소를 접목한 전략 체스 게임 ‘소울 체스(SoulChess)’를 개발한 고려대학교 ‘CAT&DOG’ 동아리 소속 팀이 각각 차지했다.  

 

대상을 수상한 ‘PoolC’ 동아리 소속 지상우 학생은 “1년 간 팀원들과 함께 게임을 개발하며 많은 난관을 겪었지만 이처럼 뜻깊은 상을 받게 돼 기쁘고 감사하다“ 며 “개발한 게임을 많은 분들에게 선보이고 평가받을 수 있는 기회가 흔치 않은데 넥슨 임직원분들의 정성 어린 피드백 덕분에 게임의 완성도를 높일 수 있는 소중한 시간이었다”고 소감을 전했다.

 

한편 넥슨은 게임업계 청년 인재 발굴 및 양성을 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 전국 대학생들을 대상으로 매년 게임잼을 개최하고 있으며, 메이플스토리 현직자들이 함께하는 대학생 직무 멘토링 캠프 <메토링>을 정기 운영하는 등 게임산업에 관심있는 대학생들과의 교류를 지속적으로 확대하고 있다.

 

저작권자 Ⓒ시사뉴스
제보가 세상을 바꿉니다.
sisa3228@hanmail.net





커버&이슈

더보기

정치

더보기

경제

더보기

사회

더보기

문화

더보기

오피니언

더보기
【박성태 칼럼】 디지털 약자들의 정보격차 어떻게 해소할 것인가
스마트폰 하나만 있으면 은행 업무부터 병원 예약, 대중교통 이용, 행정 서비스까지 해결되는 시대다. 그러나 이 편리함은 상대적으로 디지털 정보활용 취약계층에게는 새로운 장벽이 되곤 한다. 각종 기관의 창구 업무는 줄어들고 키오스크 등 디지털 기기만 늘어나고 있다. 디지털 전환은 이제 선택이 아닌 생존의 문제다. 전자정부, 모바일뱅킹, 온라인쇼핑, 스마트농업 등 대부분의 사회·경제 활동이 디지털을 기반으로 이뤄지는 시대다. 하지만 모두가 그 혜택을 고루 누리고 있는 것은 아니다. 노인뿐 아니라, 전업주부, 저학력자, 농촌 거주자, 장애인 등 이른바 ‘디지털 정보취약계층’은 여전히 정보 불평등의 사각지대에 놓여 있다. 이러한 정보격차는 단순한 ‘기술 접근’의 문제가 아니다. 기기 사용 능력의 부족, 낮은 디지털 문해력, 인프라 격차, 생활환경의 한계 등이 복합적으로 작용한다. 정보에 대한 접근 권한과 활용 능력이 결여되면 일상적인 서비스 이용은 물론, 경제 활동, 교육 기회, 복지 접근까지 제한받는다. 디지털 기술이 사회를 더 평등하게 만들기는커녕, 오히려 기존의 격차를 심화시키는 역설적 결과가 나타나고 있는 것이다. 특히, 지방의 중장년층 여성이나 농민, 저학